게임놀이치료 사례 및 집단게임놀이 CONTENT 게임놀이치료 . , 행동을 보여줄게 3) 활동3 : 시간을 이겨라 4) 활동4 : 나는야 명탐정 참고문헌 게임놀이치료 I. 믹스(Meeks, 퍼펫, 1957)였다. 이때 게임들은 개방적인 놀이에 비해서 `실제의 삶과 유사해서 보다 자유로운 충동의 표현과 현실의 조작이 허용된다. 크리츠버그(Kritzberg, 게임놀이치료 사례 및 집단게임놀이. 치료적 보드 게임은 환상적 사물에 대한 투사부터 도덕적 판단에 이르기까지 다양한 수준에서 자기표현을 격려하기 위해 더욱 더 특수화 되고 정교해졌다. 또한 치료과정에서 게임의 치료적 가치에 대해 강조하며 특히 저항의 표현에 특히 유용한 것으로 제시하고 있다.hwp 파일문서 (Down). 게임놀이치료의 역사 아동상담 장면에서 놀이치료사들이 게임을 도입하게 된 역사는 거의 오래되지 않았다. 게임놀이치료도구의 선택과 평가 3. 발달적 관점 1) 생존기술을 훈련 2) 공격성의 표출 3) 긴장 해소의 수단 2. 게임놀이치료 게임놀이치료의 개념과 역사 ......
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CONTENT
게임놀이치료
I. 게임놀이치료의 역사
II. 게임놀이치료의 개념
III. 원리 및 요소
1. 발달적 관점
1) 생존기술을 훈련
2) 공격성의 표출
3) 긴장 해소의 수단
2. 게임놀이의 치료적 요소들
1) 치료 동맹
2) 즐거움
3) 진단
4) 의사소통
5) 통찰
6) 승화
7) 자기강화
8) 현실검증
9) 합리적 사고
10) 사회화
IV. 활동 실제
1. 게임놀이치료도구
2. 게임놀이치료도구의 선택과 평가
3. 게임놀이치료의 과정
V. 게임놀이치료 사례 및 집단게임놀이
1. 사례
1) 영철(가명)의 사례
2) 태포(가명)의 사례
2. 집단게임놀이
1) 활동1 : 몸으로 말해요
2)...
게임놀이치료
게임놀이치료의 개념과 역사, 게임놀이치료 원리 및 치료적 요소, 게임놀이치료활동의 실제, 게임놀이치료 사례 및 집단게임놀이
CONTENT
게임놀이치료
I. 게임놀이치료의 역사
II. 게임놀이치료의 개념
III. 원리 및 요소
1. 발달적 관점
1) 생존기술을 훈련
2) 공격성의 표출
3) 긴장 해소의 수단
2. 게임놀이의 치료적 요소들
1) 치료 동맹
2) 즐거움
3) 진단
4) 의사소통
5) 통찰
6) 승화
7) 자기강화
8) 현실검증
9) 합리적 사고
10) 사회화
IV. 활동 실제
1. 게임놀이치료도구
2. 게임놀이치료도구의 선택과 평가
3. 게임놀이치료의 과정
V. 게임놀이치료 사례 및 집단게임놀이
1. 사례
1) 영철(가명)의 사례
2) 태포(가명)의 사례
2. 집단게임놀이
1) 활동1 : 몸으로 말해요
2) 활동2 : 나의 느낌, 생각, 행동을 보여줄게
3) 활동3 : 시간을 이겨라
4) 활동4 : 나는야 명탐정
참고문헌
게임놀이치료
I. 게임놀이치료의 역사
아동상담 장면에서 놀이치료사들이 게임을 도입하게 된 역사는 거의 오래되지 않았다. 종종 칠통적인 놀이치료의 재료와 방법이 아동의 발달적 흥미와 사회적 세계로의 방향 설정에 맞지 않을 때가 있다. 특히 발달상 잠복기(6-12세)에 있는 아동들은 인형, 퍼펫, 모형, 장난감 등을 가지고 노는 것을 너무 아기 같다고 거부하기도 한다. 이때 게임들은 개방적인 놀이에 비해서 `실제의 삶과 유사해서 보다 자유로운 충동의 표현과 현실의 조작이 허용된다.
아동심리치료에서 초기 임상 적용들은 게임놀이의 투사적 가치에 초점을 맞추었다. 게임을 무의식적인 사물의 투사(投射)를 촉진하는 도구로 여기기는 했지만 직접적으로 치료가 되는 것으로 간주하지 않았다. 게임의 치료적인 적용에 대한 최초의 연구자는 체스의 말들을 활용하는 것에 대한 루미스(Loomis, 1957)였다. 루미스는 게임놀이를 저항과 반항적인 태도들의 매개체로 간주하였다. 또한 치료과정에서 게임의 치료적 가치에 대해 강조하며 특히 저항의 표현에 특히 유용한 것으로 제시하고 있다. 믹스(Meeks, 1970)는 게임에 참가한 사람들 간에 관계를 형성하는 측면에서 게임놀이의 투사적 가치를 더욱 지지하였다. 저항, 전이, 역전이를 포함한 상담자와 아동 간에 관계 형성에서의 주요 요소들이 상담자와 아동 간에 의식적 노출에서보다 게임놀이의 범주 내에서 용이하게 이루어진다는 것이다. 베틀하임(Bettelheim, 1972)과 베르린(Berlin, 1986)은 아동에게 중요하게 인식되는 성인과의 관계에서 무기력, 힘, 공격과 관련된 갈등을 이끌어 내는데 게임의 가치를 언급하고 있다.
1970년 초기에 자기표현과 의사소통을 위한 보드 게임의 유용성에 대해 보다 높은 평가가 나타났다. 게임은 상담자와 아동이 의사소통을 할 수 있는 통로로써 비위협적인 활동으로 간주되기 시작했다. 첫 치료적 보드 게임으로는 언게임(Ungame; Zakich, 1975)과 말하기, 느끼기, 행동하기 게임(Talking, Feeling and Doing Game: Gardner, 1973)등이 있다. 치료 상황에서 분위기를 수용하고 개방을 촉진하기 위해 설계된 치료적 보드 게임은 경쟁, 기술, 전략의 강조를 감소시키고, 자기표현과 협력에 초점을 맞추었다.
지난 30여 년 이상 상담과 치료에 사용하기 위한 특수한 보드 게임의 개발이 폭발적으로 일어났다. 치료적 보드 게임은 환상적 사물에 대한 투사부터 도덕적 판단에 이르기까지 다양한 수준에서 자기표현을 격려하기 위해 더욱 더 특수화 되고 정교해졌다. 대부분의 치료적 게임들은 상담자들이 제시하는 길을 따라 아동이 지속적인 참여를 유지하도록 하고, 게임놀이를 집중할 수 있게끔 규칙과 도달점을 상당히 융통성 있게 고안하였다.
크리츠버그(Kritzberg, 1975)와 프레이(Frey, 1986)는 `
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