육체적 및 금전적 지장을 받고 있는 상태 _SLIDE_5_ 인터넷 중독의 원인 _SLIDE_6_ 인터넷문화의 특징,게임셧다운제, 크래킹 바이러스 유포 허위 정보 유포 2xxx 인터넷 중독 실태조사(한국정보화진흥원) 인터넷 이용의 주된 목적-게임 청소년 인터넷 중독 현황 연령/연도 2007 2008 2009 2xxx 중독률 증독자 중독률 중독자 중독률 중독자 중독률 중독자 계 14.pptx 청소년과인터넷,게임산업,인터넷게임..pptx 청소년과인터넷, 부정성 게임중독의 원인 셧다운제 3. Cybernetics (인공두뇌) Automation (자동화) Cybernation _SLIDE_4_ 인터넷 중독이란 정보이용자가 지나치게 컴퓨터에 접속하여 일상생활에 심각한 사회적,인터넷게임.8 230 만16~19세 15.4 938 12..0 309 12.pptx 청소년과인터넷,게임중독,인터넷문화,035 12. 온라인 활동 SNS,인터넷게임. 온라인 활동 SNS,게임산업,게임중독,인터넷문화,인터넷문화,인터넷게임.44 332 11.4 1,게임산업, 정신적, 부정성 게임중독의 원인 셧다운제 3.9 394 14.5 345 12.4 877 ......
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[목차]
_SLIDE_1_
청소년과 인터넷
_SLIDE_2_
목차
1. 인터넷
인터넷의 개념
인터넷 중독의 원인과 현황
인터넷 문화의 특징과 문제점
2. 게임
게임의 순기능, 부정성
게임중독의 원인
셧다운제
3. 온라인 활동
SNS, Facebook, 스마트폰 중독
악플
4. 대책 및 바람직한 개선 방향
_SLIDE_3_
인터넷의 개념 사이버문화
.
Cybernetics
(인공두뇌)
Automation
(자동화)
Cybernation
_SLIDE_4_
인터넷 중독이란
정보이용자가 지나치게 컴퓨터에 접속하여 일상생활에
심각한 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적 지장을 받고 있는 상태
_SLIDE_5_
인터넷 중독의 원인
_SLIDE_6_
인터넷문화의 특징, 문제점
익명성의 문화
개방성의 문화
자율...
청소년과 인터넷
목차
1. 인터넷
인터넷의 개념
인터넷 중독의 원인과 현황
인터넷 문화의 특징과 문제점
2. 게임
게임의 순기능, 부정성
게임중독의 원인
셧다운제
3. 온라인 활동
SNS, Facebook, 스마트폰 중독
악플
4. 대책 및 바람직한 개선 방향
인터넷의 개념 사이버문화
.
Cybernetics
(인공두뇌)
Automation
(자동화)
Cybernation
인터넷 중독이란
정보이용자가 지나치게 컴퓨터에 접속하여 일상생활에
심각한 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적 지장을 받고 있는 상태
인터넷 중독의 원인
인터넷문화의 특징, 문제점
익명성의 문화
개방성의 문화
자율성의 문화
미래적 가치의문화
다양성의 문화
저항의 문화
특징
문제점
불법 복제
인터넷 중독
사이버 성폭력
해킹, 크래킹
바이러스 유포
허위 정보 유포
2xxx 인터넷 중독 실태조사(한국정보화진흥원)
인터넷 이용의 주된 목적-게임
청소년 인터넷 중독 현황
연령/연도
2007
2008
2009
2xxx
중독률
증독자
중독률
중독자
중독률
중독자
중독률
중독자
계
14.4
1,047
14.3
1,035
12..4
938
12.4
877
만9~12세
12.5
345
12.44
332
11.1
295
14.0
337
만13~15세
15.0
321
15.0
309
12.8
269
11.8
230
만16~19세
15.9
38.1
15.9
394
14.6
373
…(생략)
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