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국내 200개 업체 1, World Economic Outlook 2009 8 6 4 2 GDP 성장률(%) 문화콘텐츠산업 성장률(%) 2.1% 851 1.6% 2,000 3, MP3, 영화(Box Office/대여점/온라인),284 912 655 54% 6.3% 851 1, 태블릿PC 앱스토어 아날로그 콘텐츠 콘텐츠산업의 도래 1 콘텐츠의 진화 방향 6 콘텐츠산업의 특징 2 시장규모가 큰 미래 유망산업 주요 제조업과 문화콘텐츠산업의 시장규모 비교 (2009년) 한국점유 세계시장 (억불) 구분 46.7 프랑스 11.6% 1, 제작, 문화콘텐츠의 기획, 09년 기준) 조선(09 Lloyd’s WSS,284 디스플레이 가전 반도체 가전(전자부품연구원,300 1.0% 3.0% 264 음악 34.9% 2.3 % 1. 산업생산 시대에서 문화생산의 시대로 4 콘텐츠산업의 도래 1 문화콘텐츠란 인간의 감성,300 0.5% 6.5 중국 1. ,% 38조5,900 2,000 2, 출판(신문/서적/잡지),000 2, LP, 플랫폼) 5 1990년대 이전 서적, 2006년 골드만삭스 1천만달러 지분투자 상품판매 : 해외 108개국에 애니메이션 판매,827 출판 1.4% 2, 유통, DTV 인터넷 공간 디지털  ......

 

 

Index & Contents

문화콘텐츠산업

 

문화콘텐츠산업

 

 

미래의 성장산업, “문화콘텐츠산업”

1

 

 

목 차

콘텐츠산업의 도래

콘텐츠산업의 특징

세계 콘텐츠산업 정책과 현황

콘텐츠산업의 패러다임 변화

한국 콘텐츠산업 정책과 현황

경기도콘텐츠산업 정책과 현황

국내 콘텐츠산업의 경쟁력

콘텐츠 기술의 변화

콘텐츠산업 발전방향

2

 

콘텐츠산업의 도래

1

하드파워에서 소프트파워로

세계를 주도하는 힘의 이동(Power Shift): 군사력 → 경제력 → 문화력

3

 

콘텐츠산업의 도래

 

1

문화의 경제적 가치의 증대

Peter Drucker → 21C는 문화산업에서 각국 승패가 결정되며 승부처가 문화산업이다.

Jeremy Rifkin → 산업생산시대가 가고 문화생산시대가 오고 있다.

 

산업생산 시대에서 문화생산의 시대로

4

 

콘텐츠산업의 도래

1

문화콘텐츠란

인간의 감성, 창의력, 상상력을 원천으로 문화적 요소가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품(Cultural Commodity)

문화콘텐츠산업이란, 문화콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비 등과 관련된 산업

 

※미국(Entertainment Industry), 영국(Creative Industry), 일본(Content Industry)

중국(創意産業)

전통

자원

문화

예술

생활

양식

이야기

창의성

상상력

감성

스타일

문화적

요소

투입

 

캐릭터

음악

게임

방송

영화

에듀

테인먼트

만화

애니메이션

공연

모바일

콘텐츠

문화콘텐츠

지식기반

(정보데이터)

기술기반

(네트워크, 플랫폼)

5

 

 

1990년대 이전

서적, LP, TV

오프라인 상점

1990년대

PC, MP3, DTV

인터넷 공간

 

디지털 콘텐츠

융복합 콘텐츠

2000년대 초반

IPTV, DMB

방통융합 서비스

3D콘텐츠, 스마트화

2010년~

스마트폰, 태블릿PC

앱스토어

 

아날로그 콘텐츠

 

콘텐츠산업의 도래

1

콘텐츠의 진화 방향

6

 

콘텐츠산업의 특징

2

시장규모가 큰 미래 유망산업

주요 제조업과 문화콘텐츠산업의 시장규모 비교 (2009년)

 

한국점유

세계시장

(억불)

구분

46.5%

6.8%

11.3%

912

2,900

2,284

디스플레이

가전

반도체

 

가전(전자부품연구원, 09년 기준)

조선(09 Lloyd’s WSS, 수주량CGT기준점유율을 금액 환산), 디스플레이(디스플레이산업협회), 메모리(Gartner)

한국점유

세계시장

(억불)

구분

1.5%

1.3%

851

1,859

영화

애니

방송

 

1.3%

4,827

출판

1.0%

264

음악

34.4%

2,075

조선

메모리

655

54%

PWC(10) : 방송(지상파/케이블), 출판(신문/서적/잡지),

영화(Box Office/대여점/온라인), 음악(음반/디지털음원)

Digital Vector : 애니메이션(라이선싱 포함)

대한민국 게임백서(10) : 게임(PC/온라인/모바일/콘솔/비디오)

한국시장점유

세계시장규모

1,000

2,000

3,000

1,000

2,000

3,000

2,900

2,284

912

655

54%

6.8%

11.3%

1,859

 

4,827

264

1.3 %

1.0%

3.1%

1,174

게임

 

1,300

0.2%

 

30.6%

 

1,546

휴대폰

 

1,546

30.6%

2,075

34.4%

0.2%

1,300

1.3 %

 

46.5%

1,174

3.1%

851

 

1.5%

7

 

콘텐츠산업의 특징

2

고성장 산업

GDP와 문화콘텐츠산업의 연평균성장률 전망치 비교 (2011~2013년)

한국은행(2011.2), 「경제통계시스템(ECOS)」

문화부, 「문화산업통계조사 : 2004~2008」

4.2%

6.1%

국내 경제

문화콘텐츠

대한민국

주요국들의 성장률 비교

PWC(2010), Global Entertainment and Media Outlook: 2010-2014

IMF(2009), World Economic Outlook 2009

 

8

 

6

4

2

GDP 성장률(%)

문화콘텐츠산업 성장률(%)

2.0

3.8

미국

2.2

3.7

영국

1.7

프랑스

11.5

중국

12.0

1.3

5.2

일본

5.3

8

 

콘텐츠산업의 특징

2

고부가가치-고수익산업

게임, 영상 등 콘텐츠산업은 타산업과 비교해 매출액 대비 높은 수익창출

해외 제조업 VS 콘텐츠 기업 수익 비교(‘10)

국내 제조업 VS 콘텐츠 기업 수익 비교(‘10)

매출액 6배

수익률 7배

19.9%

2.8%

2,321억달러

66억달러

380억달러

75억달러

37.3%

4조8,083억원

36조7,694억원

2,429억원

6,497억원

3조2,266억원

8.8%

38조5,484억원

도요타, 디즈니 Annual Report(2011)

증권거래소(2011), 상장기업 데이터

9

 

콘텐츠산업의 특징

2

사례 : 라이선스로 막대한 로열티 수익 창출

2002년 KOCCA 우수파일럿 지원사업 선정, 2003년 EBS 방영

2004년 프랑스 공중파(TF1) 시청률 47% 기록, 2006년 골드만삭스 1천만달러 지분투자

상품판매 : 해외 108개국에 애니메이션 판매, 국내 200개 업체 1,000여개 상품 출시

매출액(2003년~2009년) : 8,300억원 (로열티 331억원)

6억원 지원으로 8,300억원 매출 달성

10

 

콘텐츠산업의 특징

2

산업연관효과

서비스 및 제조업 등 전후방 연관산업으로 동반성장

 

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