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엔터테인먼트 개념 정의) 엔터테인먼트의 본질과 범위
목차
* 엔터테인먼트의 개념 정의
Ⅰ. 엔터테인먼트의 본질
Ⅱ. 유행의 본질 = 신기함과 연대감
Ⅲ. 엔터테인먼트의 범위
엔터테인먼트의 개념 정의
(1) 엔터테인먼트의 본질
엔터테인먼트(Entertainment)라는 단어를 사전에서 찾아보면 몇 개의 뜻 중에 ‘오락’ 이라는 뜻이 다가온다. 우리가 알다시피 오락은 단순히 게임만이 아니라 여러 가지 콘텐츠를 통해서 인간이 재미있게 즐길 수 있는 모든 것을 말한다. 따라서 엔터테인먼트 산업은 무척 광범위하다. 영화, TV, 대중음악, 스포츠, 놀이 공원, 라디오, 카지노, 잡지, 신문, 책, 어린이용 또는 성인용 장난감 기타 등등이 엔터테인먼트 산업의 주요 무대이고 또한 상품이다.
엔터테인먼트에 대하여 정당화하려는 최초의 노력을 보인 사람은“호모 루덴스”를 저술한 하위징아)이다. 하위징아는 엔터테인먼트의 근원은 놀이라고 정의하고, 종교와 학문, 예술과 문화 등은 원래부터 놀이 속에서 생겨난 것으로, 놀이를 자유로운 창조의 발로라고 주장한다.
이후 로제 카유와는 하위징아의 이론을 더욱 발전시킨다. 사회학, 종교학 등 다양한 분야에서 활동한 그는 놀이를 `어떤 것도 만들어 내지 않는 비생산적인 활동, 이라고 규정한다. 오락이 우리에게 제공하는 것은 심리적인 만족감에 지나지 않기 때문이다. 로제 카유와가 말한 것처럼, 인간이 즐기는 놀이 (오락)는 물질적 이익과 연결되지 않는 비생산적인 활동이며, 그런 의미에서 무용지물인 셈이다. 따라서 엔터테인먼트는 우리의 일상생활에서 반드시 필요한필수품은 아니라고 할 수 있다.
일반적으로 어떤 특정적인 것에 대한 판단을 내릴 때, 본질 기능인 1차 기능은 정량적으로 측정할 수 있어 `좋다 <-> 나쁘다`라는 비교 우위 관계가 간단하게 성립한다. 공업 제품, 즉 하드웨어는 좋고 나쁜 것이라는 비교가 가능한 상품인 것이다. 그러나 브랜드 이미지를 나타내는 2차 기능은 수치로 전환하기가 매우 어렵다.
디자인과 브랜드 이미지는 소비자 개인의 취향에 따라 평가가 제각기 다르기 때문에 객관적인 비교를 할 수 없다. 따라서 2차 기능은, 즉 `좋다 <-> 싫다`로 표현되는 것이다. 엔터테인먼트 상품은 1차 기능을 갖지 않고, 2차 기능만을 가지는 상품이다.
따라서 사람의 개인적인 취향을 절대적인 척도로 측정하는 것은 부적절하다.
이렇게 엔터테인먼트는 소비자들의 평가척도가 다르기 때문에, 결과적으로 비즈니스의 전개 방법도 다르기 마련이다. 시장에서는 가격이 높고 성능이 뒤처지는 제품은 당연히 팔리지 않는다. 우열을 가론다는 것은 지극히 일반적인 경쟁의 법칙을 따르기 때문에 좋은 것은 살아남고 나쁜 것은 사라질 수밖에 없는 것이다.
만약 성능이 떨어지는 대신 가격을 낮추면 괄릴 수도 있다. 성능이 떨어진다고 하여도 유용성은 남아 있기 때문이다. 예를 들면, 현재 컴퓨터의 성능은 경이로울 정도로 진화하고 있다.3개월 전에 발매된 컴퓨터가 짧은 시간 안에 구식 모델이 되는 시대이다. 그러나 구식 모델이라고 하여도 초보자용 컴퓨터 정도로 가격을 낮추면 시장성이 생기게 된다. 성능에 맞는 가격을 책정한다면 팔릴 수도 있다는 이야기이다.
...이하 생략(미리보기 참조)
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