Mobile Licensing Sponsorship Merchandising 4C 실행요소 Marketing & Communication Marketing Strategy Marketing ? Communication 소비자 마음속에서 일어나는 전쟁이다. Entertainment Marketing 전략의 실제적인 효과 5.. 연간 4, HDTV 홈미디어 플레이어 위성, 모바일 기술 스타의 탄생 태극기 휘날리며, 인터넷) 넘치는 돈과 고용, 재팬플랜 여성활동과 경제적 자유 노동시간 단축과 소득증가 인구의 증가 IT Innovation 사회학적 혁명 영상매체의.. 마케팅은 미친 짓이다..T 상품을 유통시키는 전달기술체 소비자가 최종 수용하는 기술매체 형태 상품의 노출공간이자 소비자 접근로 - 극장, 곧 고객의 마음속에 변화를 일으켜 소비를 촉진시키는 행위 Entertainment Marketing Why Entertainment ? Entertainment Marketing의 사회적 의의 Entertainment 정치 경제 기술 사회 한류 열풍 시장개방, 쇼핑몰 등 E. VS Best Better First Different 무엇이 소비자의 귀를 여는 커뮤니케이션인가?. 산업적 Marketing ......
기업관점Entertainment Marketing 전략
기업관점Entertainment Marketing 전략
Question 1. 현재 유행하는 트랜드와 향후 유망한 트랜드 2. Entertainment 산업의 잠재적인 성장가치 3. 산업적 Marketing 전략의 차이 4. Entertainment Marketing 전략의 실제적인 효과 5. Entertainment 산업의 진출가능성 및 진출 방법 기업관점 Entertainment Marketing Conclusion Case Study Entertainment Marketing Strategy Why Entertainment 2 1 3 4 Contents Question 5 Why Entertainment 등장배경 성 장 배 경 세계 2차 대전촉발 마샬플랜, 유럽플랜, 재팬플랜 여성활동과 경제적 자유 노동시간 단축과 소득증가 인구의 증가 IT Innovation 사회학적 혁명 영상매체의...기업관점
Entertainment Marketing
Conclusion
Case Study
Entertainment Marketing Strategy
Why Entertainment?
2
1
3
4
Contents
Question
5
Why Entertainment ?
등장배경
성 장 배 경
세계 2차 대전촉발
마샬플랜, 유럽플랜, 재팬플랜
여성활동과 경제적 자유
노동시간 단축과 소득증가
인구의 증가
IT Innovation
사회학적 혁명
영상매체의 발달(TV, 인터넷)
넘치는 돈과 고용, 인구, 시간
Cable, Network TV, HDTV
홈미디어 플레이어
위성, 모바일 기술
스타의 탄생
태극기 휘날리며, 실미도 : 1,000만 관객 동원
안재욱, Baby-box : 한류열풍
Why Entertainment ?
Entertainment 란?
문화산업을 생산하여 유통시킴으로써 효익을 발생시키는 모든 행위 또는 산업
Marketing 이란?
Market + ing : Human, 곧 고객의 마음속에 변화를 일으켜 소비를 촉진시키는 행위
Entertainment Marketing
Why Entertainment ?
Entertainment Marketing의 사회적 의의
Entertainment
정치
경제
기술
사회
한류 열풍
시장개방, FTA
‘한국은 몰라도 안재욱은 안다’
하나의 외교적 수단이 됨
태극기 휘날리며, 실미도 : 1,000만 관객
2005년 1조 2천억달러(전세계)
사회적 트랜드 형성
주 5일제
싱글족과 가족주의
소득 2만불 시대
인터넷, 모바일 기술개발
위성, HDTV
홈 씨어터
싸이월드 미니홈피
문화가 경제를 견인하고 엔터테인먼트가 소비를 주도한다.
연간 4,600여개의 일자리
EF소나타 2만대 생산능력
Why Entertainment ?
기업관점 Entertainment Marketing의 배경
시장의 규모와 영향력이 확대
‘필요 → 욕구’ 로의 진화
죄수의 딜레마
Win ? Win 전략의 활용
시장규모 2005년 1조 2천억 달러 예상
경제발전에 의해 대부분의 needs가 충족됨(선택의 폭 증가 → 브랜드의 중요성 증대)
‘경쟁사는 하는데, 나만 손해볼 수는 없지 않은가?’
디즈니(브랜드 및 상품)와 맥도날드(햄버거 소비자에 대한 광고)의 결합
Entertainment는 단순하게 즐기는 문화가 아닌 돈을 지불하는 소비
Marketing
Marketing Strategy
4C와 실행요소
Content
Conduit
Consumption
Convergence
소비자가 접하는 실제상품
변형 상품 산출의 모태
E.T 상품을 유통시키는 전달기술체
소비자가 최종 수용하는 기술매체 형태
상품의 노출공간이자 소비자 접근로
- 극장, 메가플렉스, 쇼핑몰 등
E.T 상품 대중에게 제공되는 시점
광고, 거래, 경쟁, 선택의 과정
Ex) 하루 몇만장의 음반이 판매되는가?
기술과 컨텐츠의 융합
디지털 형식으로 정보
재창조, 전달, 통제
Ex) 휴대폰, DVD, Mobile
Licensing
Sponsorship
Merchandising
4C
실행요소
Marketing & Communication
Marketing Strategy
Marketing ?
Communication
소비자 마음속에서 일어나는 전쟁이다.
마케팅은 미친 짓이다.
사람은 누구나 다른 사람의 마음을 끌기 위한 노력을 한다. 태어나면서부터...
VS
Best
Better
First
Different
무엇이 소비자의 귀를 여는 커뮤니케이션인가?
Marketing 전략 Marketing 전략 XC Down XC Marketing 전략 기업관점Entertainment 기업관점Entertainment 기업관점Entertainment Down Down XC
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