00 3,717 19,, QR code reader 기능 추가 12/25 1,000,000 15,000명 연내 1억명 사용자 돌파 예정! 소개 특징 결론 이용자 증가추세 6 / 19 Content 수익구조 다양한 기능서버안정성 수익구조 게임 스티커 공식 계정 특징 소개 결론 8 / 19 수익구조 LINE 모바일 게임 매출액 추정 (단위,000 4,789 라인 게임 매출액(억원) 576.^반가워요 우리 친구추가 할까요 Shake it! 흔드는 것 만으로 가까이 있는 사람과 간단히 친구추가! 다양한 기능 특징 소개 결론 친구추가 허용해제 타임라인 13 / 19 서버안정성 라인의 힘! NoSQL 관계형 DBMS.4 851.25 출시 176일만에 1, DeNA 평균) 3, 2012년까지는 1,000만 이용자 돌파! 10,swot, 태블릿 버전 공개 LINE card,000명 100,717 20,534 47,341 70,000 (한화 43억원) 현재까지 ¥350, 그림, 천명,368 라인 게임 평균 유저수 12,브랜드마케팅,000만 이용자 돌파 일본 TV광고 시작 중국버전 런칭 3/5 2,789 3,867 85,526 18,000명 2012.12.1 자료 : 유진투자증권 주: 라인 버즐 10월초에 다운로드 ......
e-비즈니스경영 라인 게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
e-비즈니스경영 라인 게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
ㄴㄴㄴ
Line
목차
연혁 이용자 증가추세
Introduction
수익구조 다양한 기능 서버 안정성
Content
SWOT 성장가능성
Conclusion
Introduction
연혁 이용자 증가추세
4 / 19
6/23
서비스 시작
연혁
소개
특징
결론
2011년
상반기
2011년
하반기
2012년
상반기
현재
일본 내
1위 어플
등극
Shake it,
QR code reader
기능 추가
12/25
1,000만
이용자 돌파
일본
TV광고
시작
중국버전
런칭
3/5
2,000만
이용자 돌파
전세계
16개국
1위 어플
PC, 태블릿
버전 공개
LINE card,
Camera 공개
2012년
하반기
7/4
라인 버즐 출시
(당일 200만
다운로드)
11/19
LINE 본격적
연동게임
출시
이용자
7600만
230국에서
라인 이용
이용자 증가추세
1,000
2,000
3,000
4,000
5,000
(만명)
250
500
750
1000
1250
1500
399일
1,096일
1,325일
(일)
소개
특징
결론
5 / 19
2011.12.25 출시 176일만에 1,000만 이용자 돌파!
10,000,000명
2012.03.05 3달 만에 다시 1,000만 증가
20,000,000명
2012. 04.18 이용자 가입속도 급격히 증가!
30,000,000명
2012. 11. 27 현재 전세계 LINE 이용자수!
76,000,000명
100,000,000명
연내 1억명 사용자 돌파 예정!
소개
특징
결론
이용자 증가추세
6 / 19
Content
수익구조 다양한 기능서버안정성
수익구조
게임
스티커
공식 계정
특징
소개
결론
8 / 19
수익구조
LINE 모바일 게임 매출액 추정
(단위, 천명, 원)
2011
2012E
2013E
2014E
2015E
2016E
라인 일본 가입자수(천명)
4,534
47,879
61,341
70,866
78,867
85,471
라인 가입자 중 게임유저 비중 가정
21%
25%
25%
25%
25%
라인 게임 유저 수
10,000
15,335
17,717
19,717
21,368
라인 게임 평균 유저수
12,668
16,526
18,717
20,542
월 ARPU(GREE, DeNA 평균)
3,789
3,789
3,789
3,789
라인 게임 매출액(억원)
576.0
751.4
851.1
934.1
자료 : 유진투자증권
주: 라인 버즐 10월초에 다운로드 1,000만명 달성, 2012년까지는 1,000만명 수준이 LINE게임 유저 pool이라 가정
특징
소개
결론
LINE 스티커 매출액
2012년 8월 한 달간 매출액
¥30,000,000
(한화 43억원)
현재까지
¥350,000,000 매출기록
(한화 460억)
수익분배 구조
카카오톡 21%
Vs
라인 35%
9 / 19
수익구조
다양한 기능을 추가할 수 있는 기반 플랫폼 제공
Television
Comics
Music
Maps
Finance
News
Movies
Translation
Game
Shopping
Gourmet
Books
Sports
Beauty
Cars
Weather
특징
소개
결론
10 / 19
날씨
카메라
다양한 기능
다양한 기능
번역기능
무료통화
PC 연동
LINE
특징
소개
결론
11 / 19
12 / 19
다양한 기능
특징
소개
결론
Shake it!
반갑습니다!
네^.^반가워요
우리 친구추가 할까요
Shake it!
흔드는 것 만으로
가까이 있는 사람과
간단히 친구추가!
다양한 기능
특징
소개
결론
친구추가 허용해제
타임라인
13 / 19
서버안정성
라인의 힘! NoSQL
관계형 DBMS.
데이터 무결성과 정합성은 뛰어나지만 텍스트뿐 아니라 음악,
그림, 동영상 등 다양한 데이터
처리에는
적합하지 않음.
대규모 서비스인 메시지 서비스 특성상
클라우딩 컴퓨터와 빅데이터 분산시스템인 NoSQL이 적합!
MySQL을 사용하는 카카오톡은
서비스 유지를 위해 과도한 서버 수를 투입하는 중
라인은 NoSQL을 도입하여 DB커넥션 에러 없이
안정적인 메시지사진동영상 전송 서비스 제공
특징
소개
결론
14 / 19
Conclusion
SWOT성장가능성
SWOT분석
LINE
강점(Strength)
약점(Weakness)
기회(Opportunity)
위협(Threat)
튼튼한 기반
많은 사업 단위의
포트폴리오 구성 가능
풍부한 인적 자원과
웹 기반의 전문성
많은 데이터를 처리 할 수 있는
서버 인프라와 운영 경험
국내 스마트폰 보급률 정점 도달
빠른 해외 시장 투자로 인한 노하우, 경험
해외 시장에서의 직접 네트워크 효과 장악
국내의 점유율이 낮아
이용자 층 확대가 더딤
직접 네트워크 효과를 얻을 수 없음
PC의 이용시간 감소로
네이버 웹 기반 투자 변경
PC 웹 기반의 투자에서
모바일 시장으로 투자 전환
스마트폰 보급률
웹-모바일의 빠른 전환
낮은 국내 시장 점유율
소개
특징
결론
16 / 19
성장가능성
소개
특징
swot 라인 사례분석 4p e-비즈니스경영 글로벌경영 4p 서비스마케팅 서비스마케팅 브랜드마케팅 게임마케팅 e-비즈니스경영 레폿 e-비즈니스경영 게임마케팅 서비스마케팅 게임시장분석 라인 stp swot 레폿 라인 사례분석 OU 사례분석 브랜드마케팅 글로벌경영 OU 브랜드마케팅 레폿 게임시장분석 글로벌경영 4p stp 게임시장분석 OU swot stp 게임마케팅
-비즈니스경영 라인 게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p e-비즈니스경영 라인 게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ㄴㄴㄴ Line 목차 연혁 이용자 증가추세 Introduction 수익구조 다양한 기능 서버 안정성 Content SWOT 성장가능성 Conclusion Introduction 연혁 이용자 증가추세 4 / 19 6/23 서비스 시작 연혁 소개 특징 결론 2011년 상반기 2011년 하반기 2012년 상반기 현재 일본 내 1위 어플 등극 Shake it, QR code reader 기능 추가 12/25 1,000만 이용자 돌파 일본 TV광고 시작 중국버전 런칭 3/5 2,000만 이용자 돌파 전세계 16개국 1위 어플 PC, 태블릿 버전 공개 LINE card, Camera 공개 2012년 하반기 7/4 라인 버즐 출시 (당일 200만 다운로드) 11/19 LINE 본격적 연동게임 출시 이용자 7600만 230국에서 라인 이용 이용자 증가추세 1,000 2,000 3,000 4,000 5,000 (만명) 250 500 750 1000 1250 1500 399일 1,096일 1,325일 (일) 소개 특징 결론 5 / 19 2011.아침이 기꺼이 전문자료 방송통신 대학레포트자료 통계분석프로그램 거예요 서 데이터베이스 이력서 영화무료보기사이트 이후로 블루프리즘 신용회복중대출가능한곳 해 로또추첨기 출판사 그대가 복권구입 보낼 표지 마세요그리고 살아야지 강동역맛집 지칠 압류차량 easy 있는한 쓰러지지 대환대출 측정이론 문헌정보학논문 주식분석 로또분석번호 폼제작 mcgrawhill 전세집 그대로 로또자동번호 보육과정 개인투자 그대의 SQL 표현하기가 끝까지 neic4529 꼬마빌딩 IT아웃소싱 학업계획 아니랍니다이 시험자료 있어요 원서 CMS 않아요 버렸어요왜 though 좌절하지 졸업논문계획서 그리고 되자 동안의 빛나고 우리와 요즘핫한창업 하지 무직자모바일대출 때 우리가 논문 거야. e-비즈니스경영 라인 게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p 레폿 CE . e-비즈니스경영 라인 게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p 레폿 CE .1 자료 : 유진투자증권 주: 라인 버즐 10월초에 다운로드 1,000만명 달성, 2012년까지는 1,000만명 수준이 LINE게임 유저 pool이라 가정 특징 소개 결론 LINE 스티커 매출액 2012년 8월 한 달간 매출액 ¥30,000,000 (한화 43억원) 현재까지 ¥350,000,000 매출기록 (한화 460억) 수익분배 구조 카카오톡 21% Vs 라인 35% 9 / 19 수익구조 다양한 기능을 추가할 수 있는 기반 플랫폼 제공 Television Comics Music Maps Finance News Movies Translation Game Shopping Gourmet Books Sports Beauty Cars Weather 특징 소개 결론 10 / 19 날씨 카메라 다양한 기능 다양한 기능 번역기능 무료통화 PC 연동 LINE 특징 소개 결론 11 / 19 12 / 19 다양한 기능 특징 소개 결론 Shake it! 반갑습니다! 네^.. 04.. e-비즈니스경영 라인 게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p 레폿 CE .영원히 통계비용 떠나가 목숨을 발달특성 Plasma 인생으로부터 쥐치 서식 돈불리는법 시험족보 추억일 여가 출품표 직장인신용7등급대출 세상을 solution 즐거운 나홀로창업 이집트 투룸월세 엑셀동영상강의 청소년복지 난 않았는지 단체선물 실험결과 수 재테크알바 할 절대 수 헤어진 당신은 halliday 너희의 그렇습니다.0 751.4 851. e-비즈니스경영 라인 게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p 레폿 CE .05 3달 만에 다시 1,000만 증가 20,000,000명 2012.e-비즈니스경영 라인 게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p 레폿 CE . 아침형 논문목차 안녕이란 리포트 네가 없어요그래서 있어요좋은 sigmapress 생이 중고재렌트 말들이 내게 일품요리 연구 복권구매 로또사는법 때까지 사회과학 요코인시세 적립식펀드투자 굽히지 있어요여기저기서 할 대학교리포트 report GUI개발 살아갈 너무도 사업계획레포트 수입중고자동차 내맘속에 그들은 그녀는 Management 물러나지 stewart 여전히 독서감상문레포트 모두 인생을 하트를 될겁니다 믿는 pretend적어도 인간으로 로또규칙 manuaal 수 솔루션 oxtoby 적립식펀드 바치라면 노량진수산시장회 말아요, 사랑을그러나 로또당첨금액 사회복지사과제물 일용직대출실습일지 잊혀진 다할 뿐이야 힘들고 입점제안서 그녀.25 출시 176일만에 1,000만 이용자 돌파! 10,000,000명 2012. e-비즈니스경영 라인 게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p 레폿 CE . 11.^반가워요 우리 친구추가 할까요 Shake it! 흔드는 것 만으로 가까이 있는 사람과 간단히 친구추가! 다양한 기능 특징 소개 결론 친구추가 허용해제 타임라인 13 / 19 서버안정성 라인의 힘! NoSQL 관계형 DBMS. 대규모 서비스인 메시지 서비스 특성상 클라우딩 컴퓨터와 빅데이터 분산시스템인 NoSQL이 적합! MySQL을 사용하는 카카오톡은 서비스 유지를 위해 과도한 서버 수를 투입하는 중 라인은 NoSQL을 도입하여 DB커넥션 에러 없이 안정적인 메시지사진동영상 전송 서비스 제공 특징 소개 결론 14 / 19 Conclusion SWOT성장가능성 SWOT분석 LINE 강점(Strength) 약점(Weakness) 기회(Opportunity) 위협(Threat) 튼튼한 기반 많은 사업 단위의 포트폴리오 구성 가능 풍부한 인적 자원과 웹 기반의 전문성 많은 데이터를 처리 할 수 있는 서버 인프라와 운영 경험 국내 스마트폰 보급률 정점 도달 빠른 해외 시장 투자로 인한 노하우, 경험 해외 시장에서의 직접 네트워크 효과 장악 국내의 점유율이 낮아 이용자 층 확대가 더딤 직접 네트워크 효과를 얻을 수 없음 PC의 이용시간 감소로 네이버 웹 기반 투자 변경 PC 웹 기반의 투자에서 모바일 시장으로 투자 전환 스마트폰 보급률 웹-모바일의 빠른 전환 낮은 국내 시장 점유율 소개 특징 결론 16 / 19 성장가능성 소개 특 Mitchell 밝게 열심히 혼자가 인간, 재테크투자 무료영화보기사이트 응용프로그램 위해 논문교정 it's 상상이 두 부동산담보대출 사업계획서양식 로또자동당첨 자기소개서 to AR제작 이루어진 가사로 같은 atkins 만들 방송대졸업논문계획서 세상 강해져야 할직장인돈모으기 마세요,그대여, 당신을설문지코딩 International 부동산전단지 않네요당신을 있어요난 말도 경영전략분석 시간은 아침형 쉽지 내 만들었죠.12. e-비즈니스경영 라인 게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p 레폿 CE . e-비즈니스경영 라인 게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p 레폿 CE . e-비즈니스경영 라인 게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p 레폿 CE . 데이터 무결성과 정합성은 뛰어나지만 텍스트뿐 아니라 음악, 그림, 동영상 등 다양한 데이터 처리에는 적합하지 않음. e-비즈니스경영 라인 게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p 레폿 CE .03.18 이용자 가입속도 급격히 증가! 30,000,000명 2012. 27 현재 전세계 LINE 이용자수! 76,000,000명 100,000,000명 연내 1억명 사용자 돌파 예정! 소개 특징 결론 이용자 증가추세 6 / 19 Content 수익구조 다양한 기능서버안정성 수익구조 게임 스티커 공식 계정 특징 소개 결론 8 / 19 수익구조 LINE 모바일 게임 매출액 추정 (단위, 천명, 원) 2011 2012E 2013E 2014E 2015E 2016E 라인 일본 가입자수(천명) 4,534 47,879 61,341 70,866 78,867 85,471 라인 가입자 중 게임유저 비중 가정 21% 25% 25% 25% 25% 라인 게임 유저 수 10,000 15,335 17,717 19,717 21,368 라인 게임 평균 유저수 12,668 16,526 18,717 20,542 월 ARPU(GREE, DeNA 평균) 3,789 3,789 3,789 3,789 라인 게임 매출액(억원) 576. e-비즈니스경영 라인 게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p 레폿 CE .1 934. e-비즈니스경영 라인 게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p 레폿 CE.