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00 3,717 19,, QR code reader 기능 추가 12/25 1,000,000 15,000명 연내 1억명 사용자 돌파 예정! 소개 특징 결론 이용자 증가추세 6 / 19 Content 수익구조 다양한 기능서버안정성 수익구조 게임 스티커 공식 계정 특징 소개 결론 8 / 19 수익구조 LINE 모바일 게임 매출액 추정 (단위,000 4,789 라인 게임 매출액(억원) 576.^반가워요 우리 친구추가 할까요 Shake it! 흔드는 것 만으로 가까이 있는 사람과 간단히 친구추가! 다양한 기능 특징 소개 결론 친구추가 허용해제 타임라인 13 / 19 서버안정성 라인의 힘! NoSQL 관계형 DBMS.4 851.25 출시 176일만에 1, DeNA 평균) 3, 2012년까지는 1,000만 이용자 돌파! 10,swot, 태블릿 버전 공개 LINE card,000명 100,717 20,534 47,341 70,000 (한화 43억원) 현재까지 ¥350, 그림, 천명,368 라인 게임 평균 유저수 12,브랜드마케팅,000만 이용자 돌파 일본 TV광고 시작 중국버전 런칭 3/5 2,789 3,867 85,526 18,000명 2012.12.1 자료 : 유진투자증권 주: 라인 버즐 10월초에 다운로드  ......

 

 

Index & Contents

e-비즈니스경영 라인 게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p

 

e-비즈니스경영 라인 게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p

 

 

ㄴㄴㄴ

Line

 

목차

연혁 이용자 증가추세

 

Introduction

수익구조 다양한 기능 서버 안정성

Content

SWOT 성장가능성

Conclusion

 

Introduction

연혁 이용자 증가추세

 

4 / 19

6/23

서비스 시작

연혁

소개

특징

결론

2011년

상반기

2011년

하반기

2012년

상반기

현재

일본 내

1위 어플

등극

Shake it,

QR code reader

기능 추가

12/25

1,000만

이용자 돌파

일본

TV광고

시작

중국버전

런칭

3/5

2,000만

이용자 돌파

전세계

16개국

1위 어플

PC, 태블릿

버전 공개

LINE card,

Camera 공개

2012년

하반기

7/4

라인 버즐 출시

(당일 200만

다운로드)

11/19

LINE 본격적

연동게임

출시

이용자

7600만

230국에서

라인 이용

 

이용자 증가추세

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

(만명)

250

500

750

1000

1250

1500

399일

1,096일

1,325일

(일)

소개

특징

결론

5 / 19

 

2011.12.25 출시 176일만에 1,000만 이용자 돌파!

10,000,000명

2012.03.05 3달 만에 다시 1,000만 증가

20,000,000명

2012. 04.18 이용자 가입속도 급격히 증가!

30,000,000명

2012. 11. 27 현재 전세계 LINE 이용자수!

76,000,000명

 

100,000,000명

연내 1억명 사용자 돌파 예정!

 

소개

특징

결론

이용자 증가추세

6 / 19

 

Content

수익구조 다양한 기능서버안정성

 

수익구조

게임

스티커

공식 계정

특징

소개

결론

8 / 19

 

수익구조

LINE 모바일 게임 매출액 추정

(단위, 천명, 원)

2011

2012E

2013E

2014E

2015E

2016E

라인 일본 가입자수(천명)

4,534

47,879

61,341

70,866

78,867

85,471

라인 가입자 중 게임유저 비중 가정

 

21%

25%

25%

25%

25%

라인 게임 유저 수

 

10,000

15,335

17,717

19,717

21,368

라인 게임 평균 유저수

12,668

16,526

18,717

20,542

월 ARPU(GREE, DeNA 평균)

3,789

3,789

3,789

3,789

라인 게임 매출액(억원)

576.0

751.4

851.1

934.1

자료 : 유진투자증권

주: 라인 버즐 10월초에 다운로드 1,000만명 달성, 2012년까지는 1,000만명 수준이 LINE게임 유저 pool이라 가정

특징

소개

결론

LINE 스티커 매출액

2012년 8월 한 달간 매출액

¥30,000,000

(한화 43억원)

 

현재까지

¥350,000,000 매출기록

(한화 460억)

수익분배 구조

카카오톡 21%

Vs

라인 35%

9 / 19

 

수익구조

다양한 기능을 추가할 수 있는 기반 플랫폼 제공

 

Television

Comics

Music

Maps

Finance

News

Movies

Translation

Game

Shopping

Gourmet

Books

Sports

Beauty

Cars

Weather

특징

소개

결론

10 / 19

 

 

날씨

카메라

 

다양한 기능

다양한 기능

 

번역기능

무료통화

PC 연동

LINE

 

특징

소개

결론

11 / 19

 

12 / 19

다양한 기능

특징

소개

결론

Shake it!

반갑습니다!

네^.^반가워요

우리 친구추가 할까요

Shake it!

 

흔드는 것 만으로

가까이 있는 사람과

간단히 친구추가!

 

다양한 기능

특징

소개

결론

친구추가 허용해제

타임라인

13 / 19

 

서버안정성

라인의 힘! NoSQL

관계형 DBMS.

데이터 무결성과 정합성은 뛰어나지만 텍스트뿐 아니라 음악,

그림, 동영상 등 다양한 데이터

처리에는

적합하지 않음.

대규모 서비스인 메시지 서비스 특성상

클라우딩 컴퓨터와 빅데이터 분산시스템인 NoSQL이 적합!

MySQL을 사용하는 카카오톡은

서비스 유지를 위해 과도한 서버 수를 투입하는 중

라인은 NoSQL을 도입하여 DB커넥션 에러 없이

안정적인 메시지사진동영상 전송 서비스 제공

특징

소개

결론

14 / 19

 

Conclusion

SWOT성장가능성

 

SWOT분석

 

 

LINE

 

강점(Strength)

약점(Weakness)

기회(Opportunity)

위협(Threat)

튼튼한 기반

많은 사업 단위의

포트폴리오 구성 가능

 

풍부한 인적 자원과

웹 기반의 전문성

 

많은 데이터를 처리 할 수 있는

서버 인프라와 운영 경험

국내 스마트폰 보급률 정점 도달

 

빠른 해외 시장 투자로 인한 노하우, 경험

 

해외 시장에서의 직접 네트워크 효과 장악

국내의 점유율이 낮아

이용자 층 확대가 더딤

 

직접 네트워크 효과를 얻을 수 없음

 

PC의 이용시간 감소로

네이버 웹 기반 투자 변경

 

PC 웹 기반의 투자에서

모바일 시장으로 투자 전환

스마트폰 보급률

웹-모바일의 빠른 전환

낮은 국내 시장 점유율

소개

특징

결론

16 / 19

 

성장가능성

소개

특징

 

swot 라인 사례분석 4p e-비즈니스경영 글로벌경영 4p 서비스마케팅 서비스마케팅 브랜드마케팅 게임마케팅 e-비즈니스경영 레폿 e-비즈니스경영 게임마케팅 서비스마케팅 게임시장분석 라인 stp swot 레폿 라인 사례분석 OU 사례분석 브랜드마케팅 글로벌경영 OU 브랜드마케팅 레폿 게임시장분석 글로벌경영 4p stp 게임시장분석 OU swot stp 게임마케팅

 

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